約 3,275,484 件
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強化に必要な素材はバトルで入手することができる。手に入らない場合もある。 ⇒強牙:バトルで勝利 ⇒強玉:レベル15以上の相手にバトルで勝利 また、魂でも購入可。 強化は1段階ずつ行われる。 例)強化段階を2に上げる場合、段階+1で「1強牙と100G」、段階+2で「2強牙と200G」、合計「3強牙と300G」が必要になる。 ただし強化には成功率が設定されているため、これは段階上昇に必要な最低条件である。 強化に成功すると装備の性能が効果分だけ上昇する。(小数点切り捨て) パーセンテージで上昇するため、低レベルの装備であるほど強化で得られる効果は薄い。 例)+1の場合は4%アップ、つまり元のステータスが25~49の間の時1、50~74の間の時2増える。 25未満の場合は変わらないので注意すること。 「怒り」は強化+5で5%、+9で5%増える。例えば怒り40の装備を+9まで強化すると50%になる。途中の段階では変化は無い。 「スキル発動率」は強化+5で1%、+9で1%増える。例えば発動率5%の装備を+9まで強化すると7%になる。途中の段階では変化は無い。 強化成功後のステータスは、強化前に確認することができる(「強化」を選択した後、名称が変化した装備アイコンにカーソルを合わせる)。 強化の成功率はその段階ごとに設定されている。段階が上昇するにつれ成功率は減少する。 強化が失敗した場合、強化段階が変化なし、減少、あるいは0に抹消される。 ⇒強化段階の減少と抹消は、魂アイテムの「ダウンマモール」で防止可能。 強化段階+4以上に上昇させる場合、強化の失敗で装備が破損して無くなる可能性がある。 ⇒魂アイテムの「コワレナーイ」で防止可能。 強化済みの装備は装備名称に「+1」等が追記される。 例)悠久の大螺旋が強化段階+9の場合は「悠久の大螺旋+9」 強化段階 効果 必要素材 必要Gold +1 4% 1強牙 100 +2 8% 2強牙 200 +3 15% 3強牙1強玉 300 +4 25% 4強牙2強玉 400 +5 35% 5強牙4強玉 500 +6 45% 7強牙7強玉 600 +7 60% 5強牙16強玉 700 +8 75% 8強牙24強玉 800 +9 95% 12強牙36強玉 900
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※データに間違い等がありましたら修正お願いします 他属性の場合経験値が0.8倍に減少 同属性兵力5N20枚分の経験値と他属性兵力5N25枚分の経験値は等しい MAX値は初期ステータスの約1.75〜2倍、SSRはおおよそ2.5〜3倍まで上昇する 継承値(5%ボーナスとは別)は初期ステータスの約1.05〜1.3倍、初期ステータスが高くても継承値が低ければ伸びないので注意。 消費カードのレベルや兵力、レア度が上がるほど経験値と売却費用が増加する 強化対象カードのレア度、兵力は取得経験値に影響しない どのレア度、兵力のカードでもレベル1に同属性兵力5Nを10枚一括強化で経験値1002%取得 消費カードの持つ経験値はレア度、兵力、現在のレベルの3つから決定される %表示されている分の経験値は強化で消費される際にまったく反映されない 進化したカードは進化段階分経験値が倍増する(1段階進化したカードは初期カード2枚分の経験値になる) 不要なHNやRを最終まで進化させてNや剣術書でレベルを上げてから、素材にして一気に上げるようにすると良い レベルが上がるほど強化に費用がかかるので最終HNを素材にする場合は10〜20レベル前後にすると費用を抑えられる レベル1での強化費用は単独強化が100、一括強化の増加費用は40で以降レベルが上がる毎に100と20ずつ増加する(一括強化の1枚は40ずつ) 一括強化するカードのレベルをa、使う素材の枚数をbとすると、費用=20*(a+1)*(b+1) の計算で求められる 例 比較的手に入りやすい兵力11愛の鍋島直茂を最終進化LvMAXで使えば2,3枚でRをMAXにできる 高兵力の3進Rをある程度育てれば1枚でもHRをMAXにできる 兵力14の3進R(直江兼続、柴田勝家、黒田長政など)ならレベル32で 兵力15の3進R(武田信玄、織田信長、斎藤道三など)ならレベル31で同属性のHRをMAXにできる レベルMAXの3/3HRは属性が異なっているSRでも1枚でMAXまで上げる経験値をもつ 兵力14の内藤昌豊は他属性だと59の44%までしか上げらないため注意 詳細は剣術書にて詳しく記述しているので参照されたし 剣術書 [部分編集] 他属性兵力5Nの経験値を1としたとき、剣術書【壱】が3.7の経験値 この値で測った場合、RMAXには142、HRMAXには245、SRMAXには420の経験値が必要 五以上の剣術書は数字にそのまま3.7をかけた値が経験値になるが、弐、参、四は少し減っている 壱6本=弐4本=参3本=四2本=六1本 【壱】 【弐】 【参】 【四】 【五】 【六】 【七】 【八】 【九】 【拾】 値 3.7 5.55 7.4 11.1 18.5 22.2 25.9 29.6 33.3 37.0 倍率 *1 *1.5 *2 *3 *5 *6 *7 *8 *9 *10 剣術書の倍率の合計値が「39」、「67」、「114」でそれぞれ「R」、「HR」、「SR」をMAXにできる 弐、参、四は倍率が見た目の数字どおりではない点に注意 HRをレベルMAXにするために必要な剣術書倍率(ただし同じ信条同士) 3/3 Lv31兵力15R 倍率合計「23」 3/3 Lv32兵力14R 倍率合計「25」 3/3 Lv34兵力13R 倍率合計「28」 3/3 Lv36兵力12R 倍率合計「??」(数字要検証) 3/3 Lv38兵力11R 倍率合計「37」 「24」に何でもいいからNを1枚入れれば丁度レベル32になる (例:【四】*8+N*1など) レベルMAXの兵力14R1枚でSRをMAXにするには、先にSRに「34」だけ剣術書を与えておけばよい レベルMAXの兵力15R1枚でSRをMAXにするには、先にSRに「30」だけ剣術書を与えておけばよい 皆伝書【壱】の経験値は剣術書【拾】と等しい「10」 皆伝書【弐】は「12」、皆伝書【参】は「14」、皆伝書【四】は「16」 強化率アップキャンペーン [部分編集] 忘れた頃にふらっとやってくる七日間のおまけ期間 各カードの持つ経験値が1.5倍になる(役職が強化番だと重複するのでさらに増加する) レベル1カードに対して兵力5他属性N10枚の一括強化でレベル12の10% この数値は通常状態での5N15枚分の強化と等しい 期間中はすべてのカードのMAX経験値が3分の2になるので育成が非常に楽になる RのMAXまでに必要なカード例 2/2レベル16雨森 3枚 2/2レベル13鍋島 3枚+N1枚 2/2レベル??以上2/2R 剣術書倍率合計「26」 HRのMAXまでに必要なカード例 2/2レベル14鍋島 5枚 剣術書倍率合計「45」 「属性の異なる」兵力12以上2/2RレベルMAX(兵力11だと49の27%) 「同属性の」2/2RレベルMAX(同属性/艶は兵力7の津軽為信以外) SRのMAXまでに必要なカード例 剣術書倍率合計「76」 「属性の異なる」兵力14以上3/3RレベルMAX 「同属性の」兵力12以上の3/3RレベルMAX 2/2レベル14鍋島は同属性N10枚の一括強化(兵力合計59以上)で作れる 兵力合計が59未満の場合はレベル13鍋島ができるのでR強化に使うと良い カードと兵力の簡易一覧 入手が容易(大出世・無料ガチャ・Gガチャ等)なRのみ記載する 贈り物に入った状態では兵力が解らないので調べる手間を省きたい向け 愛2進R 温井景隆(兵力9)、新発田綱貞(兵力12)、河合吉統(兵力14) 愛3進R 兵力10 島津歳久、九鬼嘉隆、 兵力11 朝倉義景 兵力12 宇佐美定満 兵力13 石田三成、北畠具教-極剣-、宇喜多秀家 兵力14 前田利家、大谷吉継、直江兼続 兵力15 黒田官兵衛、武田信玄、明智光秀、井伊直政、吉川元春、立花宗茂、長宗我部元親 凛2進R 上杉朝定(兵力10)、北条幻庵(兵力11)、長野具藤(兵力11)、三好長慶(兵力14) 凛3進R 兵力10 太田道灌、大村純忠 兵力12 村上義清、蜂須賀小六 兵力13 小島弥太郎、酒井忠次 兵力14 片倉小十郎、雑賀孫市、柴田勝家 兵力15 山本勘助、織田信長、本多忠勝、島津義弘、立花道雪 艶2進R 津軽為信(兵力7)、織田長益(兵力10)、蠣崎慶広(兵力12) 艶3進R 兵力10〜13 なし 兵力14 小早川隆景、榊原康政、藤堂高虎、尼子経久、龍造寺隆信、本願寺顕如、三好長慶-雪辱-、黒田長政 兵力15 松永久秀、斎藤道三、島津義久 データ 剣術書の倍率と現在の経験値の比較表 [部分編集] 剣術書の倍率と現在の経験値の比較表 倍率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 レベル 8.47 10.37 12.03 13.51 14.91 16.21 19.74 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 レベル 24.77 25.67 29.02 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 レベル 31.95 32.62 33.91 34.52 35.12 35.69 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 レベル 36.25 38.86 39.81 40.72 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 レベル 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 レベル 成長率 レベル1の兵力5のカードに対して使用 消費カードはノーマル兵力5 上昇率 レベル 同属性 他属性 1 283 248 2 3 330 294 4 313 5 330 レベル1の兵力5のカードに対して使用 消費カードはノーマルレベル1 上昇率 兵力 同属性 他属性 5 283 248 6 257 7 267 8 強化費用 レベル 消費枚数 1 1 3 4 5 6 7 8 9 10 1 80 120 160 200 240 280 320 360 400 440 2 120 180 240 300 360 420 480 540 600 660 3 160 240 320 400 480 560 640 720 800 880 4 200 300 400 500 600 700 800 900 1000 1100 5 240 360 480 600 720 840 960 1080 1200 1320 コメント このトピ作ってくれてる方々むっちゃ助かってるわ。ただ強化週間がこねぇ -- 必要だと思ったのでRの簡易兵力一覧を追加。 -- 名前
https://w.atwiki.jp/gate_ruler/pages/489.html
カード画像 基本情報 カード名 ゾンビキャノン() / The Zombie Cannon カード種類 イベント レベル 0 所属軍 ATLAS 属性 ゾンビミリタリー カードID 2021GS04-020 レアリティ イラストレーター Mがんぢー カードテキスト CNT [これをプレイする。]使用タイミング 即時■以下のどちらかを行う。○君のゾンビ1体を墓地に置く。そうしたら相手に1ダメージを与える。○敵ユニット1体を選び、君のゾンビ1体を墓地に置く。そうしたらそれに、4ダメージを与える。 フレーバーテキスト ハッキリしたな。ニューテックの奴らは、ゾンビになる前から脳が腐ってた。 ■解説・総評 関連 収録パック 『NYゾンビ事変』 名前
https://w.atwiki.jp/espritlibre/pages/25.html
┃強化 強化石 強化方法 ※+1~+6までは、強化失敗時に装備レベルが+0に戻り、強化石は消滅してしまう。 ※+7以上は強化失敗時に装備、強化石のどちらも消滅します。 課金アイテム『鍛冶屋の魂○%』を使用する事で、成功率を○%上げられる。 強化率 強化数 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 LV145~ 一般装備 100% 98% 90% 68% 60% 40% 30% 15% 5% 2% ~LV144 一般装備 100% 100% 100% 98% 80% 65% 50% 30% 15% 2% レジェンド 100% 98% 90% 65% 57% 25% 20% 12% 5% 2% エピック 90% 85% 80% 55% 40% 25% 12% 7% 3% 1% ※一般装備とは、レジェンド・エピック以外の武器・防具・アクセ(リング/ネック)・ベルト・腕輪などです。 ※解析上数値で反映されているかは不明。(21/09/09) ※Lv145を境に異なるようなので、追記。(21/11/23) lastupdate 2021/11/23 強化数 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 武器 98% 92% 87% 62% 57% 25% 15% 10% 5% 2% 防具 30% 20% 15% 10% - ネック/リング 45% 30% 25% 15% - ベルト/腕輪 25% 20% 10% - エピック 80% 75% 70% 50% 35% 20% 12% 7% 3% 1% ↑↑↑↑ +10まで強化可能なのは一部武器等のみです。 ユニークエピック等の強化率は上記表と異なります。 lastupdate 2017.4.30 (2.8.5) 強化数 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 武器 98% 92% 87% 62% 57% 25% 15% 10% 5% 1% 防具 98% 92% 87% 62% 57% 30% 20% 15% 10% - ↑↑↑↑ +10まで強化可能なのは一部武器等のみです。 ネック・ベルト・腕輪は防具、リングは武器と同じ確立です。 lastupdate 2014.4.28 (14/4/13_500.0.213) 旧データ +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 武器 90% 80% 70% 55% 40% 30% 15% 10% 5% 防具 95% 85% 75% 60% 45% 35% 20% 15% 10% +4から腰(全属性抵抗力)、足(ガード)、腕(クリティカル)には強化オプションがつく。 +7からは強化オプションに『力or敏捷or精神』のステータスも付与される。 また、強化数ごとに装備の外観色が変化する。 +1~+3 : 白色 +4~+6 : 青紫色 +7~+9 : 赤色
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強化型ゼロファイター 投票 コメント 強化型ゼロファイター この機体は2006年7月以前に考案されたものです。 パーツリスト ゼロファイターのLGBSをビクトリー1と交換 ビクトリーLG,BS,ゼロBD,AM×2,HD ここがお勧め 余剰積載量が40.5tと多い。強化型フログランダーよりも高性能。 ここが問題 EN容量とEN回復の低いBDに比較的EN消費の大きいBS,LGがついているためEN効率が悪い サイズ M 潜在能力 B+ ロボ 87.5t 攻撃系 防御系 移動系 120% Lv 1 HP 695 歩行 128.0t 射撃能力 26 防御力 32 歩行速度 48 次のLvまで 45 EN 1290 飛行 128.0t 格闘能力 26 安定性 26 飛行速度 48 コスト 100 EN回復量 100 余剰 40.5t ジャンプ力 48 Lv 10 HP 980 歩行 128.5t 射撃能力 43 防御力 43 歩行速度 58 次のLvまで 790 EN 1350 飛行 128.5t 格闘能力 43 安定性 38 飛行速度 58 コスト 180 EN回復量 ### 余剰 40.5t ジャンプ力 58 Lv 20 HP 1295 歩行 128.5t 射撃能力 62 防御力 55 歩行速度 69 次のLvまで 7790 EN 1420 飛行 128.5t 格闘能力 62 安定性 51 飛行速度 69 コスト 320 EN回復量 ### 余剰 40.5t ジャンプ力 69 Lv10経験値 2,340 LV20経験値 30,220 重量補正 移動系 120% EN回復量 Lv1 170 Lv10 175 Lv20 182 投票 選択肢 投票 S (48) A (9) B (10) C (7) F (21) コメント ENがわるいのはちと・・・・ -- d(゚Д゚)☆ (2008-01-04 01 49 17) 射撃と格闘能力が異常にひくいね(・ω・`)ヒクイナ -- ブリシンバル (2008-01-29 16 07 26) 射撃格闘はAMBD依存でゼロファイターと同じだからな。最終的には82 -- 名無しさん (2008-03-07 00 23 19) ゼロHD→蜂BDはどうでしょう? EN回復あがりますし・・・ -- 名無しさん (2008-04-04 09 37 08) 純正ゼロより少しだけLvが上がりやすい 純正ビクトリーより移動時の燃費が少しだけ良い(かも) -- 名無しさん (2008-04-17 20 38 51) BSをキャノンボールBSに変えるとENは大分良くなりますよ。 遅いけど。 -- 名無し (2008-08-16 20 47 23) ↑BSだけでは無くLGもキャノボに変えてみたら -- 名無しさん (2008-08-16 21 22 28) ENギア2x2でもってくれる。↑↑↑↑↑↑↑ -- 名無しさん (2008-09-14 22 28 47) 以外といけちゃう? -- tass (2008-10-21 12 23 40) ルーキーにお勧めだね -- wazapu! (2008-11-22 21 45 51) 意外と見た目がいいかも・・・ -- 名無しさん (2008-12-19 15 05 56) 自分で使ってたから判るけど、初心者向きには確かに良い練習機(実戦・アセン込みで) -- 名無しさん (2009-01-04 23 27 47) ルーキー時代の主力ですたね^^ でもAMはビクトリーだった -- 名無しさん (2009-01-30 00 44 34) タラントリックは…ダメ? -- 名無しさん (2009-02-11 16 28 09) どうすればゼロファイターのかっこよさのままでいける?(AMポンジャにしてみては?格闘/射撃あがりますし・・・(´∀`*) -- KY大嫌いマン (2009-05-15 22 17 55) ↑LGがきついと思うけど・・・LG -- KY大嫌いマン (2009-05-15 22 20 00) ↑↑まあLGは自分で考えて下さい、一応AMはわかってもLGはわかりませんので^^; -- KY大嫌いマン (2009-05-15 22 21 11) AMをゼロ2にすればゼロセイバーの下位互換としてつかえて、チューニングとLvあげすればかなり強い。 ちなみにLGとBSをゼロセイバーにするとかなり使える -- オニキン (2009-09-12 12 53 39) 間違えた、BSとLG以外を換えるんだった。 ちなみにAMをゼロ2にしたアセンはゼロコマンドって名付けている俺。 -- オニキン (2009-09-12 23 44 42) 自慢の機動力が・・・ -- Mr.PAWN (2009-09-13 10 37 02) 機動力よりもタフさと外見と重量が大事(モニスタとマシンガンでもまだ余る) -- オニキン (2009-09-13 22 56 02) これのAMをタラントリックにして、LGとBSをキャノボにすればよし -- 影 (2010-04-23 23 55 37) 最初のやつからAMをデンジマスターAM2個にして、LGをアフターバーナーLGにして、BSをキャノンボールにすれば -- 光 (2010-08-11 13 57 47) Lv5か6でフレイムエッジとマシンガン持てますよ。 -- ↑と同じ (2010-08-11 13 59 35) AMをタラントリックにして、BSをキャノボに。LGは紳士で(入手がむずいけど) -- たくみっち☆ (2010-10-06 20 37 17) ゼロHD・LG・BS ビーゾルBD・AMにしてライトアーマータイプにするのもありです。 -- ヘリンガル (2011-03-05 19 13 28) これがかっこよく見える俺は馬鹿か・・・ -- ヘ☆イ☆ル☆ズ☆ (2012-11-11 20 55 49) 名前 コメント
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ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存ホバーMSに大火力の連装砲を搭載した。 自走砲として機動力・攻撃力のバランスに優れる。 基本戦術は射撃型機体を参照。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 290 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 pt 耐ダウン値 高 着地硬直 大ダッシュ[機動2] 1.4cnt.ダッシュ [機動1] 1.3cnt.小ジャンプ 0.9cnt.大ジャンプ 1.2cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速~普通[機動2] 4.5cnt.[機動1] 4.9cnt. 支給ポイント 2000P ダブル・アームド・システムを搭載。 メイン武器がキャノン砲であるため、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。 ザクキャノンのカテゴリー変更により、REV.2.01現在ジオンで唯一の実体弾キャノン系射撃型機体となっている。 ホバー移動のため、ダッシュ後の硬直中は、すべり状態になる。 ダッシュでブーストをオーバーヒートさせても、すべり状態になる。 すべり状態を利用して、遮蔽物の陰に隠れる事が可能。 以前はドムより機動力がかなり劣り、すべりの速度もやや遅めだったが、REV2.07で機動力が全般的に上方修整され、ドムとほぼ同等の機動力になった。 ホバー機体であるためか、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。 追加修整記述(暫定) 全メイン武装共通として、トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまでブーストが一切使用不可能になり、オーバーヒートした時と同様の挙動を示す。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ツイン・ミドル・キャノンA 6/単発 密着 ??最長 45 低-:1発中1:2発高1:2発 13.1 cnt ▲ 青ロック??m赤ロック282m白表示90m~ ツイン・ミドル・キャノンB 4/単発 密着 ??最長 75 1発ダウン 13.6 cnt ▲ 青ロック302m白表示100m~ 《ツイン・ミドル・キャノンA/B共通》 特徴 サブ武装や追加弾からの切り替えでは、切り替え時間として両腕を交差させる時間0.2カウント待たされる。 前後下左右の誘導は皆無に近いので(特にB)、硬直を狙わなければバンナム機にすら当らない。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より武装切り替えにかかる時間が大幅に短縮された。腕を前で交差させる動作だけで切り替えが完了する。待たされる感じがほとんどしなくなった。 《ツイン・ミドル・キャノンA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。 弾速が速く、比較的至近距離から当てることが可能。 初期射角が約10度とかなり小さい。初期射角で発射すると、水平撃ちに近い形で砲撃できる。 最大射角は約30度とこちらも小さい。障害物越しに撃つ場合は、低目の障害物にも当たってしまうため注意が必要。 連射性がよく、連射間隔は0.8カウント。着地をずらされても対応がしやすい。 REV2.03で誘導性が低下したが、弾速が速いため着地硬直を捉えればしっかり命中する。歩いている敵機に命中するだけの誘導性能はない。 ダウン値は、低 1発ダウン、中・高2発ダウン。 トリガーを離してから発射までの遅延が0.1カウントとかなり短い。 射撃後の硬直は1.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ダウン値は、REV.2よりかなり大きくなったため、REV.1の時のように、ダウンさせずに連続でダメージを与えることはできなくなった。 REV.1.09以前のザクキャノンA砲に似ている。ただし、最長距離が282mと短くなっているため、注意が必要。 運用 砲弾の現在位置から下方に対して高い誘導性を示す。格闘に入る直前程度の近距離で、高所への回避行動中に、追いすがってくる敵機に高確率でヒットした。ビル越え射撃(仰角は大きく取れないが)でも、この性能により、ヒット率が高いようである。 敵機の耐ダウン値によってダメージ効率が大きく変わってくる。 意識して耐ダウン値 中・高の敵機に連続で当てると、効率良くダメージを与えられるが、連邦軍の前衛の主力であるジム系機体には低ダウン値の機体が多いため注意が必要。 CPU戦(GCにて確認)4VS4で拠点を1回撃破可能。8VS8もギリギリ1回撃破可能。(Aキャノン、3連ミサ、閃光弾で確認) 拠点密着A6発→ミサタックル×3→160mくらい下がって閃光弾(密着すると当たらない)→前進してAキャ6発以後繰り返し。最短で10カウント位残る。 《ツイン・ミドル・キャノンB》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 ダメージは最長射程で75。1発ダウン。 初期射角15度→最大35度。 連射間隔は2.0カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2とやや短い。 赤ロックは302mまで。99m以下で距離が赤字。 弾速はAより遅く、僅かに歩かれるだけで避けられてしまう。 射撃後の硬直は1.5カウント。 密着していた敵に対し複数HITしなかった事から、着弾時の爆風は無いと思われる。(要検証) 他武装/他機体/旧REV との比較 キャノンAよりも威力が高く、ロック距離が少し長い。一方で、連射が2倍遅く、装弾数が1少なく、リロードが0.5カウント長い。 キャノンAよりも射角が高いので、命中させるためには敵機の硬直をよりしっかりと狙う必要がある。 射撃後の硬直もキャノンAより長いため、射撃後に被弾しやすい。 □キャノンA:低威力|高連射性・低射角 □キャノンB:高威力|低連射性・高射角 という、解りやすい特徴づけがされている。 運用 キャノンAと比べて、命中率が更に悪く、弾数が少なく、リロードが遅いというデメリットに対して、優位点である威力が1.5倍程度のためダメージ効率すらキャノンAに負けてしまう。ただし低バランサー機を相手にした場合は低ダメージでダウンさせてしまうAよりも効率良くダメージを与えることができる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 15 1発ダウン 約8.0cnt × 白表示??m射程144m 3連装ミサイルポッド 3/単発 20 低1:2発中1:3発高2:3発? 約7.5cnt? ▲ 白表示??m射程249m 拡散弾(追加弾) 4/2連射 密着 19?最長 19 低?:?発中?:?発高?:?発 ??cnt ?? 機動力低下-小-白表示115m~249m射程331m 《ハンド・グレネイド》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 下手投げで地面を転がす手榴弾。 時限式で、かつ近接信管を内蔵している。 ロックの有無に関係なく接敵するか一定時間が経過すると爆発する。 連射間隔は1.7カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ザクII(F2)のものと似た性能。 近距離機用のハンド・グレネイドに比べて有効射程が2割以上長い。 運用 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げる事ができる。 《3連装ミサイル・ポッド》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 有効射程が249mとサブ武装としてはかなり長い。250m以上で距離表示が赤字。 適正距離では誘導性が高く、弾速も比較的速い優秀なサブ武装。ただしおよそ80m以内の敵機にはほとんど誘導しない。 連射間隔は2.0カウント。 メイン/追加弾からの切り替え、メイン/追加弾への切り替えに0.8カウントの待ち時間がある。赤ロック中に切り替えると完了後即発射。 他武装/他機体/旧REV との比較 自衛用のハングレに対して、攻撃的な本武装と言える。 運用 高い誘導性と速い弾速のため、150mから250mまでの敵機にブーストを強制できる。横歩きで回避しようとする敵機にはほぼ確実に命中する。 ブーストを使った敵機の着地硬直をメインのキャノンで追い撃ちをかけるのが本機体の有効なパターンと言える。 弾数は少ないがリロードはそこそこ早いため、本武装をメインとして使い、キャノンをサブとして使うパターンもある。 なかなかの誘導性と一発よろけからのクイック・ストライクは強力。格闘能力の向上もあり、これを装備することによって近距離戦でもコスト相応に立ち回ることができる。 この生まれ変わった武装で中距離時代のイメージを持った周囲の偏見を塗り替えてやろう。ただし、調子に乗って逃げ出す相手を深追いして敵機に取り囲まれることのないようにしたい。逃げ出した相手はしっかりキャノンで仕留めるよう。 遠距離機のDASほどではないが、0.8カウントの持ち替え時間がある。弾切れの時は、早めの持ち替えを心がけよう。 低バランサー機が相手の場合1発HIT→QSで2連撃まで入る。 中、高バランサー機が相手の場合1発HIT→QSでしっかり3連撃が入る。 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー2発、装弾数4発。装備時、機動力低下-小-。 REV2.17より2発同時発射ではなく1発毎の間隔が少し空き、2連射する武装になった。 イメージとしてはザクタンクの拠点弾のように2発発射され、それぞれが拡散する。 これにより、旋回しながら発射することで通常よりも範囲が広がる。(ダメージに関しては要検証) また、蓄積バランサーダメージが減少し一発ダウンしなくなった。 以上の変更から、ガンキャノン爆散榴弾に対する武装として恥じることのない性能となった。 見た目の広がり具合と変わらず広い攻撃範囲を有している。 トリガー毎の連射間隔は2.4カウントとやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.1カウントと短い。 射撃後の硬直は0.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 以前のC弾がサブトリガーに移動。 運用 本装備を選択すると近接武器が無くなるため、メインの射程内に接近された場合には自力での離脱困難。一方的に攻撃されやすくなる。 最大射程は301m ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ -- 10→16→30? 3回 -- × 合計威力56?追尾距離59m 閃光弾(追加弾) 1/単発 20 1発よろけ? 7.3 cnt ▲ コスト +20射程 160m~351mREV.2.12 硬芯徹甲弾(追加弾) 1/単発 密着 ??最長 105? 1発ダウン 9.2 cnt ▲ コスト +20赤ロック212m白表示100m~ タックル - 40 1発ダウン -- × 機動 30(-10)装甲3,4:50(+10) 《パンチ》 3連撃まで可能。左→右→オルテガハンマーとパンチを繰り出す。 威力はREV.2.5以降の射撃型機相応か?連撃後の硬直が非常に長い。 REV.1時と比べて接近戦もこなせる様相ではあるが、機体や武装の特性上積極的に仕掛けるべきではない。 《閃光弾(追加弾)》 特徴 単発式。 着弾時に広い閃光が広がる。 閃光エリア内の敵機のカメラを損傷させる。 効果範囲は他機種の閃光弾と同じくらい。 カメラ損傷時間は6カウント?(要検証) 弾速は遅く、誘導も弱い。だが初期射角が小さいため、敵機との位置関係によっては密着状態でもHITさせられる場合もある。 赤ロック可能距離は322mとメインよりも長い。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2カウントと短め。 ダウン値がかなり低いようだ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2ではREV.1より下方修整されている。特に誘導性がほとんどなくなったため、命中率が大きく低下した。ただし、リロード時間は半分以下になった。 弾速はキャノンAより遅い。 運用 リロードが短くなったことを上手く利用して敵を撹乱しよう。 メインよりも長いロック距離を活かして、ミノフスキー粒子50%以上の時やジャブロー地上の森林のように見通しが悪いところで、より遠くの敵機を見つけることができる。使用した瞬間に拠点弾を所持していないのがバレるのでよく考えて使用したい。 《硬芯徹甲弾(追加弾)》 61m・・・85 71m・・・88 81m・・・91 92m・・・95 101m・・・97 111m・・・100 ※111以降100固定。380mくらいまで届く。 《タックル》 これを当てた後のバックブーストにもすべりは発生する。 実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 他の射機体と同様にセッティングによるタックルの威力はダメージ、変化度共に同じ。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 キャノンA ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. キャノンB ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 閃光弾 ?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 硬芯徹甲弾 12発/約?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -3 +2 +2 164m( -m) +2 HP274 機動重視1 -1 +1 +1 158m( -m) +1 HP284 ノーマル 0 0 0 127m?( -m) 0 HP290 装甲重視1 1 -1 -1 ?m( -m) -1 HP296 装甲重視2 2 -1 -2 ?m( -m) -2 HP306 装甲重視3 3 -1 -3 ?m( -m) -3 HP316 装甲重視4 4 -2 -3 ?m( m) -4 HP328 ※ダッシュ距離はすべり効果も含む ※ダッシュ距離の( )内数値は、拡散弾装着時のもの ※機動重視1のダッシュ距離についての注釈: ブースト切れ後のすべり効果による移動距離が非常に長くなっている。 ブーストを切らさずにダッシュできる限界は130m程度である。 ※機動重視2のダッシュ距離についての注釈: 機動重視1と同じ理由で、ブーストを切らさずにダッシュできる限界は120m程度となっている。 (機動重視1と比べて移動速度が上がる一方でブースト消費が増大していると思われる。) 《ノーマル》 ノーマルでも130m弱のダッシュが可能。 《機動重視》 機動重視は2まで。 REV2.07で全体的に機動性能向上&調整され、以前より随分素早く動けるようになった。 ドムの機動重視3と機動重視4の間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくとゲルググキャノンの機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になった。 とはいえ旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまりよくはないので、立ち回りに注意が必要である。 《装甲重視》 装甲重視は4まである。 今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。 装甲1はジャンプ性能が1つ下がるだけ。 ホバーユニットはジャンプを基本的にしないため、耐久値が欲しい時は装甲1を選択肢の1つとしても良いだろう。 装甲4にしても元々ジャンプ性能が悪いせいかあまり気にならない程度だが、ブースト消費量、ダッシュ速度が明らかに判るほど低下する。(装甲重視のゴッグ並) しかし耐久値はかなり上がるので1歩引いて戦う人にはお勧めできないが、乱戦でも前線に長い間いられるようになる。 ■支給(コンプリートまで10900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ツイン・ミドル・キャノンAハンド・グレネイドパンチ - 1 追加弾(閃光弾) 400 2 セッティング1 800 3 3連装ミサイル・ポッド 800 4 セッティング2 800 5 セッティング3 1000 6 追加弾(拡散弾) 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 ツイン・ミドル・キャノンB 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(硬芯徹甲弾) 1500
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強化について 武器に+値をつけることができ、+値1につき威力が1上がる 最大レベル上限/5まで強化することができる 強化には強化の指南書または、死滅の極意を使用する 指南書では1回につきエッセンスを150、死滅ではエッセンス100使用する エッセンスは鑑定済み装備やアクセサリーを溶かすことで入手できる また、強化にはエッセンスと+値×2000ケルを消費する。 そのため、鑑定費や強化費にかなりのケルを消費するため頑張って稼ごう! 専用化について 武器は強化値を一定まで上げると専用化することができ、職業ごとの追加効果やツールが変わる。 武器の専用化は強化値20でLv1、30でLv2、40でLv3となる 専用化は防具にも存在し、とあるアイテムを使うことで頭から足までの4部位にランダムでつけることができる
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/912.html
◆強化キャンプ 日本国内で短期間キャンプすることで、選手の能力を高める事ができます。 留学よりも短時間で成長し帰ってくるので、すぐにでもチームでの活躍を目の当たりにする事ができるでしょう。 また、留学と合わせて利用することが出来るため、より一層選手を成長させることができます。 強化キャンプは第3ペナントに開催されますので、第1第2シーズンで留学させた選手をさらに成長させましょう。 条件 コスト5以下の、25歳以下の若手選手と、35歳以上のベテラン選手が対象である。 留学が済んでいる選手でもキャンプに行かせることができるので、通常の留学と合わせて利用するのが良いでしょう。 費用と期間 費用は一律20,000ptで、期間は2日間。 通常の留学同様、年齢解除チケット、留学短縮チケットが利用可能。(短縮した場合の費用は10,000pt、期間は1日。) ペナントにフル出場させたい主力選手には、22 30の試合後に短縮チケットを使えば、同日24 00に帰国するので、翌朝6 00の試合から起用可能である。 注意事項 CT日、WT日は強化キャンプに申し込めないので注意。 キャンプによる成長分はスキルによる強化と同じ扱いで、チームカラーには影響しません。 効果 留学同様、選手が帰ってきたときの秘書コメントで成否が分かります。 ①「見違えるほど…」:(②の効果に加えて、さらに+1される) ②「大きく成長して…」:(効果は下記の別表参照。これが一番多いパターン。) ③「馴染めなかったようです…」:(未確認) 強化キャンプ効果別表(暫定版)
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強化 虹色鋼と費用を消費することで、アイテムを強化することができます。 アイテムは10段階まで強化でき、強化することでアイテムのあらゆる能力値が上昇します。 また強化を続けると、徐々に上昇率がさがり、+11で0になります。 アイテムに強化を施すと寿命が10%減少します。 強化段階による補正率 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 補正 +10% +9% +8% +7% +6% +5% +4% +3% +2% +1% 累計補正 +10% +19% +27% +34% +40% +45% +49% +52% +54% +55% 強化にかかる費用 R1 100ペソ R2 1000ペソ R3 10000ペソ R4 50000ペソ R5 300000ペソ
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強化 強化とは? 強化とは、装備品の能力を上昇させるシステムの事を指す 強化を行う場合、別途パウダーが必要になる パウダーはミッションエリアの報酬等で得ることが可能 強化一覧表 [部分編集] *下記は海外情報中国サーバー(α版)の情報のようです。(海外とも異なっている模様) *日本では+5失敗時初期化100%?等、日本独自仕様となっていると思われます。 強化段階 成功確率 失敗時初期化 失敗時破損 強化アイテム数 +0-1 99% - - +1-2 90% - - +2-3 80% - - +3-4 60% - - +4-5 35% 20% - +5-6 30% 30% - +6-7 20% 40% - +7-8 16% 50% 100% +8-9 13% 70% 100% +9-10 10% 80% 100% +10-11 8% 90% 100% +11-12 7% 100% 100% +12-13 6% 100% 100% +13-14 5% 100% 100% +14-15 4% 100% 100% 強化成功時には武器の場合は最小-最大攻撃力(物理・魔法)が底上げされる。 防具の場合は防御力(物理・魔法)が底上げされる。 ※装備に表示されている元数値に反映されず、「 強化効果 」と別途で表記されるので注意。 武器は一定の強化値だと装備したときオーラを纏う様になる。 参考 強化値 オーラの色 見た目の変化 +0~4 なし - +5~7 緑 attachref +8~10 青 attachref +11~14 赤 attachref +15~? ? attachref 強化失敗時には確率で等級が下がる +5以降への強化では、失敗時に等級が0になる可能性がある +7以降への強化では、失敗すると装備が必ず壊れる +12以降への強化では、失敗すると装備が必ず壊れ、保護時にも等級が必ず0になる +12⇒+13への強化は保険スクロールを使っていれば壊れることのない模様。(日本独自仕様) + 旧強化一覧表 段階 必要数 逆行 初期化 破壊 光沢 +0 × × × × 無色 +1 × +2 × +3 × +4